2009年8月25日星期二

半年PC game小结,仅供参考(原创)(转寄)

发信人: hillsummer (山口山~山影), 信区: Game
标 题: 半年PC game小结,仅供参考(原创)
发信站: 水木社区 (Sat Aug 22 17:32:21 2009), 站内

最近半年玩了不少游戏,我来总结一下。个人意见,仅供参考,如有雷同,纯属抄袭。
1.死亡空间
这个是这半年玩过的最好的游戏。开头动画"一闪一闪小星星",就很有特色。但最特别的,还是作为一款射击游戏,竟然打头无效,真个很另类。然后打四肢的设定,也不是停留在设定上,而是在枪械升级中,通过升级射击宽度(尤其是线性枪),能让他体会到直线切割四肢的快感。因此作为一款射击游戏,非常成功。至于恐怖因素,说实话,中等偏上而已,当然比沦为追求打击感的生化系列要强一点,不过到后期,基本已经没什么恐怖要素了。印象深刻的是某个地方,某尸体的头部不断撞墙,让你以为是个什么大怪的脚步,此时灯突然灭掉,真以为要是场恶战了,结果是个僵硬的尸体,这地方情绪的掌握不错。要说缺点,就是稍微有点冗长,可以再适当压缩一下就好了。

2.plant vs zombie
轻松的休闲游戏。好话已经说的太多了,不再复述。

3.波斯王子4
怎么说呢,这个游戏4个小boss如果能删掉2个,4*4的场景减少一半,同时把自动复活改改,比如说收集的光球数量决定复活次数,那么这个游戏还是不错的。感觉ubi就是犯老毛病,生生把一些好创意,好美工糅合成了一个一般的游戏,本来完全可以是个精品的。这游戏令人印象深刻的就是结局,自己摧毁自己净化的一切,比做了无用功,还要令人无奈。

4.镜之边缘
这又是一个创意大于内涵的游戏。游戏很有特色,难度也不小。难度提升的原因是判定比较严格,比如说有个地方跳楼抓旗杆,就必须冲刺并在很边缘的地方起跳才能抓到,否则就坠楼而死。坠楼效果比较让人不爽,而反复失败坠楼,极大加深了挫败感。而在波斯王子系列中,即使失败是常有的,也不会像第一人称坠楼这样带来强烈的挫败感,因此这个游戏要成功很难。虽然一路通过颜色提示正确路线,但跳跃中视觉的迅速变换,也大大影响了游戏的爽快感。

5.红警三及资料片
打穿了看看过场小电影,也是个消磨时间的好方法。至于内容,玩的时候特别怕新的starcraft2做成这个样子……(starcaft2的设计师不是据说是从c&c这边挖过去的吗?)

6.prototype
一个类似GTA的大杂烩,记忆节点太多了,太难收集。event我就爱耍耍滑翔的那个,竞速的也凑合,杀戮性的特别乏味。动作有点飘,没有拳拳到肉的快感。这也是我不喜欢无双系列的原因。总之还是值得一玩,不过把所有event 做到白金,就属于比较无聊了……

7.潜行者:晴空
由于潜行者正传我觉得很不错,因此之前我对这资料片抱了很大期望,结果是大大的失望。改枪实在是太缺太缺钱了,而你的负重又非常有限,顶多带两把枪,结果满地的20多条枪没法捡去卖钱,真不知道世上竟然还有这种sb:一面在枪械商那里可怜兮兮的数着子弹买,一面对满地的枪支装甲不屑于用个麻袋收了去发横财。所以这游戏必须改负重,而且只用改负重。正传里虽然也是这样设定的,但正传钱用处不大,因此这个问题不明显,到晴空里就发展成最大的弊端了。另外就是bug太多,实在干扰游戏进程。例如有个地方有个隐形怪杀不死,结果本来任务的军队要前进到某个目标的,结果都不走了,在原地反复射击打不死的隐形怪,我只有从很远的地方load……剧情也很shit,摆明了你作为主角最后也要挂,极大的干扰了你游戏的兴趣。

8.国王的恩赐+戎装公主
正传,公主,我都玩了,难得的好游戏。比乏味冗长的H5要有趣的多。尤其是史诗,真的是越艰难,越让人沉迷。而从职业上,战士和法师区别非常之大,以致于战术完全不一样,也是设计的很成功的一方面。

9.半条命2 chapter2+橙盒版
神作!
尤其是portal,太棒了。在前期复杂的难题之后,突然出现的爱心方块,和某墙角里隐藏的留言,音乐陡然一变为哀伤,仿佛一切变得不一样了。然后thecakeisalie开始反复出现,直到跳出火坑,进入白墙实验室以外的区域,都设计的非常成功。另外,最后的片尾曲still alive非常好听,而且内涵深远,比镜之边缘片尾曲的still alive 强的不是一点半点。

另外half life2也是我最喜欢的FPS。某年冬天,我在昌平北面山里做实验,间隙拿着扳手走到楼后,冬日里并不煦暖的阳光穿过斑驳的树影落在我身上,我突然觉得有一种Gordon 附体的感觉,�

half life2 有一种"科学家会武术,谁也挡不住"的感觉,有的地方,需要你稍微动动脑,会打的更轻松。当然生闯也没问题。而且张弛有度,开车的部分,你经常可以停下来,欣赏淡淡的阳光。另外让我影响极其深刻的是僵尸村跳下矿井的设计,你必须小心翼翼的沿着井边的木头向下移动,非常真实。而刚好我前段时间重温过silent hill 2,有个地方,到水下监狱去,主角看到有个大洞,然后出现一行字:James jumps into the hole,然后场景一转,james已经在监狱了……另外hl2里开车到某处大桥,在桥下钢架上移动的那段,我也觉得真实感很强。

另外玩hl2的时候,打开评论音轨,对每一处设计师为什么这么设计进行的讲解,我认为是游戏理念充分的阐述,建议每一个有志于游戏策划的听一听。


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※ 修改:・hillsummer 于 Aug 22 17:44:23 2009 修改本文・[FROM: 125.96.227.*]
※ 来源:・水木社区 newsmth.net・[FROM: 125.96.227.*]

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