2008年7月8日星期二

还好没有错过――塞尔达黄昏公主通关感(转寄)

发信人: ibriano (宅男\和谐社会一分子), 信区: TVGame
标 题: 还好没有错过――塞尔达黄昏公主通关感
发信站: 水木社区 (Mon Jul 7 11:10:38 2008), 站内

赛尔达通关,记录感想一二
整体感觉:几近完美的作品,还好我没有错过。
一点没看攻略,迷宫里的机关和迷题都是自己想出来的,确实很有成就感(别bs我,我也就这个智力水平)当然,我有一个习惯,就是玩过的部分要看看攻略,瞅瞅有没有自己落下的隐藏情节和分支结局什么的,结果过关后回头看攻略才发现,zelda也根本没法看攻略,即使是配图的那种也没什么意义,因为那些攻略我根本就看不懂,还没自己想来的方便呢,反正原则就是每间房子都要进入,进不去就去找机关或道具解决。
最有成就感的两处解迷,
沙漠地宫找四个幽灵时,有一个双层的转轴拉杆,两层中有一个小窗,配合抓钩使用,当时转了好久,最后想出来时,那个高兴呀。
天空迷宫,最后通往boss的大厅要开启大风扇,这时我已经被前面迷宫练的有经验了,一看就知道要开风扇,连开关都找到了,但开关在天花板顶上,死活够不着,试了很久,最后偶然从上一层垂下,悟出了解决方案,完全拜服于老任这些精巧的设计。
最喜欢的boss战,天空迷宫最后的巨龙,在暴风雨中不断向上攀爬确实很让人兴奋。
最近一直很彷徨,玩所有游戏的状态都不太好,不知道怎么突然对这个游戏上手的(盘都积压落灰了一年多了,wii倒是一直没闲着),可能和之前玩林克弓射得很爽有关(像ibook致意)。
大伙儿说通关大概40小时左右,我就有点发憷,一般一个游戏20小时我就有点不能忍,我最喜欢的是10小时左右长度的游戏。前一阵子通了大乱斗亚空间,耗时10小时多一点,但我却沥沥拉拉用了几个月,玩得感觉也很不顺畅,就像完成任务一样,最后完全是为通关而通关,很不情愿。我今年以来确实耐心很差。
一开始的时候,实际上对zelda也并不太有感觉,第一个迷宫快结束时,我还在算时间,一看10小时了,我就想"嗯,四分之一了",当时还感觉很疲惫,还曾发文抱怨过。像玩其他普通游戏一样,想快点通关,如同完成另一个任务一样。但第一个迷宫后,我的感觉完全变了,那些设计精巧的迷宫、机关和道具,有趣的boss战,以及第一次点燃两个火把,出现隐藏宝箱后的成就感。哈哈,我确实是第一次见识这种游戏,难免被震懵了。
总之,第一个迷宫后,当我骑着马奔驰在海拉尔大平原上时,加起速来,迎面吹来的风好像就打在我自己脸上,再加上耳边响起的雄壮的交响乐和清脆的马蹄声,抬头看看折射的阳光(这是美工手画的么?还是用了一些光源的技术效果?反正很漂亮),我是彻底折服了,这个游戏带给我一种很久没在游戏中体验到的愉悦。
之后的游戏中,我再也想不起记帐式的游戏时间了,也不再算计还多久通关,吸引我的就是后面还有多少出奇制胜的迷题,实际上制作团队也没让我失望,虽然第2个迷宫时,我稍稍小有点微词,就是穿着铁鞋在磁石上倒立行走那部分,这个可不新鲜了,纸马和马银中我都见识过这个创意(当然这俩游戏都晚于zelda,可是我先玩得那俩,呵呵),因此我不禁怀疑老任有点计穷了,可是后面的迷宫个个精彩,决不含糊,倾尽创意,比如控制机器人、冰宫中的大炮等等。我大呼过瘾,文章开头的两个例子就是切身体验。
最后通关62小时,呵呵,我比较菜,又不看攻略,但是这却是我今年游戏体验最佳的60小时,整个过程除了最初10小时,我完全投入其中,不是为通关而通关,也没有丝毫疲惫,完全是体验一种游戏过程中的乐趣。我甚至最后有点希望游戏再长一点。那些精彩的创意再多一些。玩这个游戏的过程中,我完全没有碰其他游戏,这并不是我过去的习惯。最后三个迷宫(天空、阴影地域、海拉尔城堡)是一口气完成的(12小时左右),那时我完全上瘾了。
每个迷宫我都很喜欢,要说最喜欢的,带点自己的主观色彩,我选择第一个猴子迷宫,虽然它只有一层,不算复杂,但却是这个游戏在我面前的第一次华丽亮相,之后我便完全拜倒,不能自拔。
我评价是几近完美,还是有点小毛病,都是技术上的
游戏整体很友好,容易控制与掌握,难度也是循序渐进,逐步加强,流程毫无瑕疵,没有一点因为设计不合理卡住的地方,大厂风范。但有一个算是比较明显的缺点,对话时不显示说话人(npc)的名字,游戏里又没有什么明确的交待,所以完全不知道角色叫啥,比如那几个小孩,llia还好说,整个游戏提了很多次,那几个小孩如果不是耐心的和他们父母在村子里对话的话(而这对话,又不是必需的),根本对不上号谁叫什么?这听起来没啥,但是中间有一个地方,某人在塔上说他的一个朋友可以帮我到沙漠去,结果那个名字我根本不知道是谁,找了半天,最后才想到可能是那个出租人间大炮的,结果果然,当时我在这里小卡了一阵,这种卡比较让人不爽,不是被迷题或英语难倒(英语不懂可以查字典),但给每个npc显示出名字应该是很自然和友好的设计,却被忽略了。建议能像欧美式rpg那样搞个日志自动记录任务列表,这样就更方便了,也就不会出现不知道自己干什么的情况了(不过这次很多任务都在地图上标出来了,还比较方便)
还有两处见仁见智的小缺点。
第一个是那种人头鸡身的同伴样子太恶心,反正我是比较厌恶那个形象,不过后来看得多了,慢慢习惯了。
另一个就是,没有全程语音就算了,这反正也是容量的问题,我个人也不太在乎,但是我们的主人公林克似乎从来不说话,不是指没有语音,而是连字幕形式的对话也全是npc说的(还不加npc名字,呵呵),林克变狼后,还嗷嗷叫唤两声,变人时,就只会用眼神明或暗的送秋波,我一度甚至产生了林克是不是哑巴的错觉?这是老任这个系列的一贯风格么?反正马力奥倒也是这个调调,不过老马本来就是个噢噢啊啊的搞笑大叔,林克作为正面英雄青年的形象,也不说话,有点低幼了吧。
还有个问题,到底是黎明公主还是黄昏公主呀,一词两意,英语单词够弱的,反正我就称为tp了,有没有官方说法?
因为爱屋及乌,我还专门到网上搜了一下赛尔达系列的资料,知道了系列中还有被奉若神明般的时之笛和风之杖,不知道以后有没有机会玩到,看缘份吧。看评价tp的难度在系列中不算大,但好像是流程最长的,我还没接触过系列其他作,但tp给我的感觉是,这是真正的第九艺术,恩,达到了艺术品的高度。
更难得的是,它的艺术性并不是依附在其他传统艺术形式上,比如镜头剪辑、宏大剧情(ff)、后现代主义台词(比如猴岛小英雄和冥界狂想曲)、充满性格的人物塑造(比如博德之门、pst和辐射)。(这些也确实都是伟大的能称之为艺术品的游戏,但他们的艺术性与电影、戏剧等传统形式有很多共通之处)zelda不一样,在这些方面(剧情、台词、镜头),它都表现平平,但却在游戏所特有的互动性上,达到了艺术的高度,在互动中,让人感觉到这些迷宫和机关的设计堪称艺术品。
再说两句沮丧的话,因为看了相关资料,知道zelda堪称最经典系列之一,我还下载了fc的一代和二代(但这两作,我没太能忍着玩进去,呵呵),在时之笛似乎达到了巅峰。可是近年系列好像有日渐没落的趋势,尤其是对比近一年的几个大作,gta和mgs就不用说了,连后起之秀光环,去年发行3代时也是风光无限,几天发行1亿美刀云云,超过好莱坞电影票房等等,相比之下,tp发行时似乎都没掀起什么波澜,反正我的感觉是悄无声息的,在气势上都快沦为2线作品了,不过这只是我片面的感觉,我只是有点遗憾,个人认为它是丝毫不比那几个作品差的,销量应该是没法和那几个比的吧?叹下气,毕竟在游戏史上zelda系列应该是不比gta和mgs系列差的
希望wii上还能出一款原创的zelda,有点奢望,但毕竟tp是ngc\wii双平台作品,一切皆有可能。
相比年初玩的马银,我更喜欢zelda,就切身感受来说,马银让我整夜做梦都在跳跃、旋转和躲炮弹,而zelda则让我根本就兴奋得睡不着觉。
tp几乎已经提前锁定本年度我的个人选择奖,我基本上不奢望下半年还能玩到如此品质的游戏,如果还能玩到这种水准的作品,对于一个玩家来说,那是一件太伤人品的事情。
接下来我该攻略点啥呢?有以下分支选择:生化危机4、银河战士3、军团战争2、大神or bully?

后记:本来之前的几个月,我几乎已经认为也许拉着某个人的手在晚饭后逛逛街心花园,听大爷大妈们练习合唱,享受家庭之乐比起单纯玩游戏可能更好一些,但zelda的出现强烈的否定了我的这种幻想,我还是继续等待这种作品比较好,虽然不是总能遇到。
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※ 修改:・ibriano 于 Jul 7 12:09:20 2008 修改本文・[FROM: 218.249.37.*]
※ 来源:・水木社区 http://newsmth.net・[FROM: 218.249.37.*]

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